El videojuego que creó en su tiempo libre le pagó u$s230 millones antes de que lo vendiera
Un programador sueco empezó a armar un juego de bloques en su tiempo libre. Años después, ese proyecto le pagó cientos de millones en regalías y terminó en manos de Microsoft. La historia detrás del fenómeno que nadie vio venir.
Markus Persson, más conocido como Notch, empezó a programar de chico y nunca terminó la secundaria. Sin embargo, el juego que armó en sus ratos libres se convirtió en un fenómeno mundial que lo hizo multimillonario y terminó en manos de Microsoft.
La industria de los videojuegos suele asociarse a presupuestos enormes, estudios con cientos de empleados y lanzamientos globales. Pero uno de los títulos más exitosos de la historia nació en un escritorio casero, sin grandes recursos.
De Suecia al mundo: los primeros pasos de Notch
Persson se crió en Suecia y desde muy chico mostró interés por la programación. A los siete años ya usaba la Commodore 128 de su familia y poco después había creado un pequeño juego de aventuras basado en texto.
Dejó la escuela secundaria sin terminar, pero sus conocimientos le alcanzaron para trabajar como programador profesional. En 2004 se sumó a Midasplayer, la empresa que luego se transformaría en King, donde desarrolló juegos para navegador. Después pasó por Jalbum y siguió con proyectos personales en su tiempo libre.
Un mundo de bloques que cambió las reglas
Uno de esos proyectos era un universo formado por bloques que se podían eliminar, mover y usar para construir. En mayo de 2009, Persson publicó una primera versión de "Minecraft", un juego que se alejaba de las grandes producciones de la época.
Gráficos simples y sin un objetivo único: los usuarios podían explorar, construir casas, recorrer cuevas o pasar semanas creando ciudades enteras. Esa libertad fue clave para que la comunidad empezara a compartir capturas, tutoriales, videos e historias de sus partidas. Los propios jugadores se convirtieron en la mejor campaña de promoción.
Persson cobraba por acceder al juego mientras todavía lo desarrollaba. En 2010 dejó su trabajo para fundar Mojang junto a Jakob Porsér y Carl Manneh. Para enero de 2011, "Minecraft" ya había superado el millón de copias vendidas, y en abril llegó a los dos millones, aunque la versión definitiva no se lanzó hasta noviembre de ese año.
El ingenioso esquema que lo hizo millonario antes de vender
La estructura financiera que ideó Persson fue fundamental para su fortuna. La propiedad intelectual de "Minecraft" pertenecía a una compañía separada controlada por él, mientras que Mojang pagaba derechos para usar y comercializar el juego.Así, Notch recibía regalías por las ventas y al mismo tiempo conservaba una participación mayoritaria en Mojang. Solo en 2012, la compañía le pagó 640 millones de coronas suecas en derechos de licencia, equivalentes en ese momento a unos u$s101 millones. Al año siguiente, los pagos treparon a 821 millones de coronas suecas, alrededor de u$s129 millones. En solo dos años, Persson acumuló u$s230 millones en regalías.
El propio programador reconoció en Reddit que le resultaba extraño haber juntado semejante cantidad de dinero a partir de un producto digital. La ventaja del modelo era clara: una vez desarrollado el juego, cada copia digital se vendía sin necesidad de fabricar otra unidad física. Mientras tanto, "Minecraft" seguía expandiéndose con versiones para teléfonos móviles, Xbox y otras plataformas, además de productos licenciados y merchandising.
La decisión que sorprendió a Silicon Valley
El éxito temprano le dio a Mojang una posición inusual en la industria tecnológica: no necesitaba capital externo. La compañía generaba suficiente dinero para financiar su desarrollo, contratar empleados y ampliar el juego sin vender acciones a fondos de inversión.
El interés de Silicon Valley apareció igual. Entre quienes se acercaron estuvo Sean Parker, conocido por su participación en Napster y Facebook. Sin embargo, Mojang rechazó sumar inversores: los fundadores prefirieron mantener el control y evitar la dilución de sus participaciones.
Persson también compartió los beneficios con su equipo. En 2011 distribuyó entre los empleados de Mojang un dividendo personal de u$s3 millones. Pero el crecimiento trajo presión: a fines de ese año dejó de ser el desarrollador principal de "Minecraft" y cedió esa función a Jens Bergensten. Aunque siguió siendo la cara más reconocida de la compañía, recibía críticas constantes por las decisiones sobre el juego.
La venta a Microsoft y el legado de Minecraft
En junio de 2014, Persson publicó un mensaje preguntando públicamente si alguien quería comprar su participación en Mojang. La movida potenció su fortuna. Microsoft avanzó con una oferta y en septiembre anunció la compra de Mojang por u$s2.500 millones en efectivo. La operación se completó el 6 de noviembre de 2014.
Persson controlaba el 71% de la empresa, por lo que su parte del precio anunciado equivalía a unos u$s1.775 millones antes de impuestos. Después de la venta, los tres fundadores abandonaron Mojang, pero "Minecraft" siguió creciendo.
Para 2023 había superado las 300 millones de copias vendidas y se había expandido hacia la educación, productos, licencias y entretenimiento. En 2025, "A Minecraft Movie" llevó ese mundo virtual al cine y recaudó u$s1.000 millones en todo el mundo.