MateInteractiva: el proyecto que convierte a niños de 5 años en programadores

¿Te imaginas que un niño de 5 años pueda programar su propio videojuego? En La Punta, un proyecto escolar lo hace posible y está dando que hablar.

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MateInteractiva: el proyecto que convierte a niños de 5 años en programadores
MateInteractiva: el proyecto que convierte a niños de 5 años en programadores

En La Punta, un grupo de pequeños de la sala Naranja está demostrando que la matemática puede ser una aventura. Con solo 5 años, estos estudiantes ya diseñan sus propios juegos y se sumergen en el mundo de la programación, dejando boquiabiertos a docentes y familias.

La iniciativa, llamada 'MateInteractiva: exploramos, diseñamos, programamos y jugamos', surgió en la EPA Nº 12 'Manuel García Ferré' y se ha convertido en un proyecto destacado dentro de la Feria de Ciencias provincial.

¿Quiénes están detrás de esta propuesta?

Los docentes Eliana Rodríguez y Gerardo Marasa son los impulsores de este proyecto que integra matemática, tecnología, robótica y programación. Junto a 20 niños del turno mañana, trabajan los ejes de Número, Espacio y Medida del diseño curricular provincial, pero de una manera completamente innovadora.

En lugar de clases tradicionales, los chicos exploran, formulan hipótesis, resuelven problemas y toman decisiones a través de juegos y desafíos. Utilizan herramientas como ScratchJr y Scratch para programar sus propias creaciones interactivas, lo que les permite desarrollar el pensamiento lógico y la creatividad mientras aprenden.

Más allá del aula

El proyecto no se quedó en las paredes de la escuela. Los niños tuvieron la oportunidad de visitar otras instituciones educativas de La Punta, participar en una experiencia radial e incluso fueron entrevistados por un canal de televisión. También compartieron una clase abierta con sus familias, donde pudieron mostrar todo lo aprendido.

Estas vivencias les dieron la posibilidad de explicar sus ideas frente a otros, ganando confianza y seguridad en sí mismos. La Feria de Ciencias se convirtió así en una instancia más de un proceso que combina aprendizaje, descubrimiento y participación.

Entre números, juegos, programación y robótica, este proyecto demuestra que la matemática también puede ser un espacio para crear, experimentar y disfrutar. Una clara muestra de que la curiosidad y el trabajo compartido son los mejores aliados para aprender.

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